Über die Programmier-Werkstatt
Die Werkstatt beinhaltet 6 Stationen und ist für max. 24 Schüler*innen ausgelegt.
Die Lernenden setzen sich mit verschiedenen Robotern, Computerprogrammen und analogen Programmier-Spielen auseinander und erarbeiten sich grundlegende Programmierkenntnisse. Das entdeckende Lernen steht im Vordergrund. Ein Werkstattpass dient den Lernenden als Übersicht über die bereits erledigten Stationen.
Nebst der Einführungslektion (Präparation vorhanden) beinhaltet die Werkstatt pro Station eine Anleitung für die Lernenden und zusätzliche Informationen für die Lehrperson. Das benötigte Begleitmaterial, für die Durchführung der Werkstatt, kann heruntergeladen werden.
Begleitmaterialien
Bezug zum Lehrplan
Die Lernenden…
- können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen. IB. 2.2 b
- können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen. IB. 2.2 c
- können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. IB. 2.2 d
- verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. IB. 2.2 e
Die Lernenden…
- können Fehler analysieren und über alternative Lösungen nachdenken. (überfachliche Kompetenz)
- können sich aktiv und im Dialog an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen. (überfachliche Kompetenz)
- können die Aufgaben- und Problemstellung sichten und verstehen und fragen bei Bedarf nach. (überfachliche Kompetenz)